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ff7 最初から最強 アプリ 26


全く異なるイメージを打ち出すことで、システム自体はオーソドックスながらも「新たなFF」の流れを生み出し、シリーズの転換点となった意欲作とも言える。 3Dゲームの黎明期ゆえやむを得ない点とはいえ、操作性に不自由な点も散見された。, グラフィック、サウンド、シナリオに従来作にない革新的な要素をこれでもかと盛り込んだスクウェア渾身の超大作。 FF7の主人公「クラウド」に対して、好感度を持つキャラが「ティファ・エアリス・ユフィ・バレット」の4人。会話中の選択肢や話しかける順番等、様々な要素で各キャラに設定された好感度が上下する。, ゴールドソーサーでの「デートイベント」時に、一緒にエリアを回るキャラが好感度によって決まる。デート時に1番好感度が高いキャラとデートすることができる。, 好感度キャラの対象に「バレット」も含まれているため、クラウドとバレットのデート演出も見ることができる。ただ、バレットとデートを実行するには手間がかかる。, エアリスの好感度は初期値から高く設定されており、わざと好感度を下げる事をしない限りは、大抵エアリスとのデートになる。ストーリーを楽しみつつプレイしておけば大丈夫だ。, ティファは神羅ビル67階の独房に捕まっている際に、ティファに話しかけ「俺にまかせておけ」を選択した分、好感度が+1上昇する。好感度の最大が255に設定されており、エアリスの初期好感度が50、ティファの初期好感度が30なので、50回程話しかけておけば大抵ティファとデートできる。, ユフィを加入させるイベントでは、1つの選択肢毎に好感度が+2上昇するので、最後の選択肢まで正解を選び、最後に選択肢をミスしよう。1回の仲間加入イベントで、好感度を+8上昇させることができる。, ユフィの出現確率は、ウータイに近ければ近いほど上昇するので、ロケット村前にある森のエリアで行うのがおすすめ。タイニーブロンコ入手後のゴールドソーサーで、デートイベントが発生するので、確実な数字になるまで仲間加入イベントを行おう。, ティファの好感度は神羅ビルの独房で0まで下げることができるので、エアリスの好感度を下げて、ユフィとデートするチャートを記載, カームの町に向かう前に、コンドルフォートに立ち寄って協力する姿勢を見せても、ユフィとのデートが行える。ただし、カームの町に入る前にミスリルマインを抜けた先の森林でユフィを仲間にする必要がある。, バレットの好感度が0から始まるので、一番難しいデートチャート。ティファの好感度は0まで故意に下げることができるため、エアリスの好感度を上げずに、バレットの好感度をあげることを意識する必要がある。, Copyright (C) 2015 神ゲー攻略 All Right Reserved, 神羅ビル67階の独房でティファに話しかけ「ちょっとキビシイな」を選択肢、ティファの好感度を0にする, 独房で他のキャラと話す場合は、レッドXIII → バレット → エアリスの順番で話す, 八番街崩壊後、エアリスの家の2階にいるマリンに話しかけ「俺にはわからないよ」を選択, カーム宿屋でクラウドの回想終了後、「ちょっと待て」を選択肢た後「すばらしい!」を選択, ゴールドソーサーでバレットが去った後、エアリスに話しかけて「いっしょに行かない」を選択, コレルプリズンの強制パーティー編成で、バレットとレッドXIII(ケット・シー)を選ぶ. 現在約-人が見ています。 総ページ数74362020-11-16 07:01:24 (Mon), 本項では、オリジナル版である『ファイナルファンタジーVII』とそのインターナショナル版、後期PC版(*1)およびそのPS4/Xbox One/Nintendo Switch移植版について解説する。 ぷよぷよテトリス2【予約特典】『ぷよぷよ! 「エンタテインメント新次元。」のキャッチコピーのもと、プラットフォームをプレイステーションに替え3DCGを駆使し制作された初めての『FF』。 Nintendo Switch新着| 更新順にページ一覧表示 | 作成順にページ一覧表示 | ページ名順にページ一覧表示 |, 合計 - ※オリジナルと違う部分のみ記載。, 基本的にはインターナショナル版に実績やゲームブースター機能を加えた移植作品といったところ。特に大きな追加点は無い。, FF10の続編であるFF10-2の流れを受ける形で発表された、FF7の続編、あるいは外伝的作品。現時点では4つの作品が発表されている。 キャラクターデザインにはこれまで一貫して手がけてきた天野喜孝に代わり野村哲也を起用する等、前作以上に大胆な革新が行われている。, 本作のプラットフォームにこれまでのナンバリング全6作品が発売されていた任天堂ハードではなくソニーのプレイステーションが採用されたことで、ゲーム業界に大きな変革をもたらした。 それまでの『FF』とあまりに異なるテイストに拒否反応を示す旧作ファンが多かったことも事実だが、多大な革新性を含んだ要素を破綻することなく高い品質でまとめ上げたスタッフの手腕によって、新旧ユーザー含め多くのファンを獲得したこともまた事実である。, 「エンタテインメント新次元。」の看板に偽りのない、まさにゲームの歴史に新時代を築いた、ゲーム史に名を残す傑作と言えよう。, 【ふぁいなるふぁんたじーせぶん いんたーなしょなる】 マッチングアプリおすすめ診断【2020年最新】人気ランキングから最強アプリを提案! おすすめマッチングアプリ マッチングアプリはあなたの “年齢層” & “目的” に合わせて選べば、 出会える確率は 大幅に … FF7の好感度(デートイベント)の情報を掲載!各キャラとデートするためのチャートを掲載しているので、好感度の選択肢を選ぶ時の参考にどうぞ!. ※オリジナルと違う部分のみ記載。, 国内販売300万本突破を記念し、北米版『VII』をベースに様々な新要素を追加の上、オリジナル版のデータベースDiscを同梱して発売された。, UI要素などを改善しプレイしやすくなった作品。以後の移植版も本作が基準となっている。, 【ふぁいなるふぁんたじーせぶん いんたーなしょなる ふぉー ぴーしー】 ff7の主人公「クラウド」に対して、好感度を持つキャラが「ティファ・エアリス・ユフィ・バレット」の4人。 会話中の選択肢や話しかける順番等、様々な要素で各キャラに設定された好感度が上下する。 Youtuber665は、YouTuber(ユーチューバー)のための支援ポータルサイトです。既にユーチューバーとして活動している方はもちろん、これからユーチューバーになりたい方へ動画制作のノウハウやチャンネル登録者数アップのコツなど役立つ情報が満載! 転生したらスライムだった件(スラテン)のリセマラ当たりランキングを紹介します! リセマラのポイント リセマラの所要時間は約5〜10分。 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従来の青魔法に相当するマテリア「てきのわざ」も存在。装備した状態で敵の特定の技を受けることでマテリアがそれを「ラーニング」し、以後の戦闘で使用可能になる。, 「てきのわざ」を一人に複数個つけている場合、習得したい技をいずれかのマテリアが先に習得済みの場合、その技を受けても未習得のマテリアにラーニングさせることはできない。, 単独では機能しないが、特定マテリアと組み合わせる事で効果を発揮するようになるマテリア。, 装備品によっては、マテリア穴が2つ連結したものがある。片方に支援マテリア、もう片方に魔法マテリアを組み合わせることで魔法の全体化や、属性やステータス異常の付与/防御などを行えるようになる。, 「ぜんたいか」を魔法マテリアと併用する事で敵全体に使用可能になり、成長で全体化できる回数が増えていく, 「ぞくせい」を魔法マテリアと併用する事で、攻撃に属性を付与したり、属性攻撃を軽減できるようになる(軽減の度合いは「ぞくせい」のレベルで決まる)。, 「HPきゅうしゅう」など、併用するマテリアに特殊な効果を追加するものもある。中には一定条件で組にしたマテリアを自動的に使用するものも。, 装備するだけで効果を発揮するマテリア。戦闘中、もしくは状況を問わず常時効果を発揮する。「○○アップ」「カウンター」等が存在する。, 「HPアップ」「スピード」等の装備する事でパラメーターを上昇させるものは、成長させるとその効果が強化される。, 物理攻撃に反撃をする「カウンター」や一定確率で他人への物理攻撃を肩代わりする「かばう」は成長させる事で発動確率が上昇する。, APを最大まで貯めると「MASTER」となり、成長が完了すると同時に「分裂」してAP0の同じマテリアがもう1個手に入る。, 例外的に「てきのわざ」と「マスター○○」はAPを溜めても成長せず、分裂する事もない。, 魔法・コマンド・召喚系統は全対象マテリアをMASTERにし所持したうえで特定の手順を踏むと、系統の該当マテリア全てと引き換えに該当する全ての魔法、コマンド、召喚獣を使用可能な「マスターマテリア」を入手できる。, 各キャラには「リミットゲージ」があり、戦闘中にダメージを受ける事で蓄積されていく。回復してもゲージは減らず、戦闘が終わっても保持される。, 攻撃と回復を繰り返すだけだった従来の戦闘にメリハリを付けるシステムであり、キャラの個性付けや、ボス戦の駆け引きの向上にも一役買っている。, キャラ毎に倒した敵の数に応じてリミットレベルが上がり技も増えていく(レベル4の「究極リミット技」習得には奥義書が必要)。どの技を使うかは事前にリミットレベルを設定して決めておく形になる。, 全体的に派手な演出も多く、特にクラウドの「超究武神覇斬」は威力・演出・爽快感あらゆる点でプレイヤーに強烈なインパクトを与えた。, 前作『VI』のサイバーパンクを更に突き詰めた作風となっており、無数の発電所で機能する巨大都市などの近代的な文明観がより押し出され、西洋ファンタジー風の世界観から大きく脱却した近未来SF風の世界観となった。, 旧作のようにのどかな村や町、機械文明と対照的に自然と共に生きる人々の暮らす村落、電飾溢れる遊園地など、ロケーションも非常に多彩であり、質の高い映像表現も相まってリアリティに溢れている。, シナリオは、前作までに比べてキャラクターの内面描写にも重点が置かれており、無数のキャラクターの思惑や心情がこれまで以上に深く絡み合う重厚なストーリー展開となっている, キャラクターデザインは、過去全作品を担当していた天野喜孝氏が降板し、代わって前作まで主にモンスターグラフィック(デザイン、ドット絵)を担当していた野村哲也氏がメインで起用された。, パーティメンバーには全て何かしらの明確な個性が与えられ、目立たないキャラが存在せず、各人への思い入れを抱きやすくなっている。, パーティ加入が任意であるキャラクターも2人いるが、どちらにも重要な設定が与えられており、加入していればイベントでは大いに活躍する。, 大容量のCD-ROMメディアを活かし、背景やイベントにプリレンダリングCGのいわゆる「ムービー」を初導入した。, ハードを次世代機に移したことにより、音源の性能はSFCまでの時代より飛躍的に向上した。, 本作の音楽はPS内蔵シンセを主体とした音色で奏でられており、オーケストラの生音を志向した質感が重視されていく次作以降に比べてかなり独特なテイスト。, 従来シリーズにあった「メインテーマ」(基本的にフィールド曲)は本作でも用意された(「ファイナルファンタジーVII メインテーマ」)。, このメインテーマは作品内・作品外問わず多数のアレンジが生み出されており、その名の通り本作を象徴する曲となった。, 一方、エンディングのスタッフロールBGMの一部としてシリーズおなじみの「メインテーマ」が登場しており、『FF7 AC』のEDでは2つのメインテーマを融合させたアレンジがある。, ゲーム中ではスノーボードでの山下りや潜水艦の操作など、様々な場面でミニゲームが挿入される。, 施設内では専用ポイントの「GP」が通貨となっている。GPは景品と交換したり、一部のミニゲームを遊んだりするのに必要。, 通常の通貨「ギル」で遊べる簡単なミニゲームも幾つか用意されており、それらで稼いだGPを元手に他の(GP専用の)ミニゲーム等を利用するという流れになる。, 入口近くにあるセーブポイントがGPを要求してくるなど、商魂たくましさを示す演出も多数。, 勝ち進む毎に、スロットで指定されたハンデのもとでゲーム中に出てくるモンスターたちと戦える。, スロットの内容には「HP回復」などといったボーナスから「HP&MPの上限半分」「マテリアが全部壊れる」「アイテムコマンド封印」といったやりこみ前提のものまである。もちろん制約が厳しいほど勝利した時の見返りは大きくなる。, 闘技場に出現するモンスター(ストーリー進行で変動)はHPが2倍に強化された状態であり、スロットの結果やステータス異常によって、高レベルでも安心はできないものとなっている。, さらに特定条件で解禁される「裏バトル」も存在する。出現モンスターは固定されているがHP2倍は健在、最終的にHPが10万を超える強敵も出現する。, 風船を取って得点を稼ぐ方式で、一定数以上の得点を取ることで更なる難易度に挑戦できる。全コース制覇するとタイムアタックモードが開放され、風船と障害物が全くない本格的なタイムアタックに挑めるようになる。計測は1/10秒まで。, ジャンプによるショートカットや宙返りも出来たりと爽快感も上々。ゴール到達の評価も細分化されており、評価が高いと「, 序盤にメインシナリオ内で1度だけプレイヤーが騎乗する形での参加があるが、終盤には自分で飼っているチョコボ(後述)に乗って出走することも可能となる。そこからが本番という意見も。, 他にも「シューティングコースター」や、ちょっとしたゲームセンター、ホラーなホテルなど、内容は極めて充実している。, FFにおける騎乗動物としておなじみのチョコボだが、本作では自分で野生のチョコボを捕まえて育成できるようになった。, ステータスの高いチョコボを育てればチョコボレースで有利になる。育成に関しても食べさせる餌やカップリング、チョコボそのものの素質といった要素があり中々本格的なため、長時間を費やすプレイヤーもいた。, 育成したチョコボはレースだけではなく、実際にワールドマップ上で騎乗し駆け回ることもできる。カップリングによっては海や山を渡れるチョコボも生まれるため、普段では行けない場所にまで足を伸ばせるようになる。, それらに乗らないと手に入らないマテリアも存在するが、その殆どがバランスブレイカー級のアイテムばかり。入手は必須ではない点は良心的, 本作の大きな特色の一つである重厚なシナリオはファンから長きにわたって愛され、その奥深さは数々の派生作品を生み出す原動力にもなった。, 後半の主人公を巡るイベントはやや長く難解だが、それまで断片的に描写されつつ謎だった点が一気に解決されるカタルシスに富んだ名イベントとされる。, 本作のパーティメンバーや主要サブキャラ、敵キャラはデザイン、内面ともいずれも非常に個性的で印象深い人物ばかリ。, パーティメンバーは従来作以上に「抱える弱さとそれを乗り越える過程」に焦点があてられており、各自の物語はどれも映画の如くドラマチック。, 脇を固めるサブキャラにも魅力的な人物が多く、壮大な世界観を形作る大きな要因となっている。, 特にセフィロス、宝条、タークスなどといった敵役はキャラクターが非常に立っており、ファンの感情移入を促し物語を大いに盛り上げている。, 特に、主人公であるクラウドは「表向きはクールながら実は心の弱さと迷いを抱えており、時にどん底に落ちながらも次第に真実に向き合い成長していく」という、それまでの日本のRPGにおける王道的な主人公像とは大きく異なる人物として描かれている。, その濃密で繊細なキャラ描写は多くのプレイヤーから新機軸として好意的に受け入れられ、印象的なキャラクター造形も相まって熱狂的なファンを生んだ, 本作では3Dグラフィックが導入されたが、それ自体当時の家庭用ゲームでは類を見ないものであった。, 前例があまりなかった中で驚くべき高品質で仕上げてきたその技術力にプレイヤーの誰もが度肝を抜かれ、黎明期にして3DのRPGの「基準」を作ってしまったその完成度は、ゲーム業界に大きな衝撃を与えた。, ワールドマップ以外の背景グラフィックのプリレンダCGも極めて美麗で、壮大な世界を緻密に描いている。, フィールド上の低頭身にデフォルメされた人形風のポリゴンキャラクターと、戦闘画面やムービーにおける頭身の高いキャラクターグラフィックとの差は目立つものの、いずれも当時の3D RPG作品としては非常に高いレベルでまとまっている。, 戦闘時のキャラグラフィックは、公式イラストに忠実なリアル頭身で描かれるようになった。グラフィックの出来も当時としては非常に良く、キャラクターの魅力や個性をモーションやその他の演出面においてもしっかり表現している。, カメラアングルが頻繁に変わる。これは顔など上手く表現しきれない部分をカバーする意図もあったとされるが、結果的に戦闘の臨場感が大いに増している。, プリレンダムービーの効果的な活用により、シーンごとのインパクトがきわめて強いものとなった。, イベントで用いられるムービーの質は当時のゲームとしては非常に高水準で、CMでも使用されたオープニングムービーは多くのプレイヤーを感動させ、これまた当時のゲーム業界に衝撃を与えた。, ムービーは多数挿入されているがのべつ幕なしというわけではなく、シナリオの重要なシーンに絞って効果的に用いられている。, 様々なジャンルの要素を幅広く取り入れた、シリーズの顔の一つでもある植松氏のBGMは、プラットフォームが次世代機になったことで表現力が更に高まった。物語を彩る印象的なBGMの数々は今でも国内外から高く評価されている。, 特に、イントロのギターリフが極めて印象的なボス戦BGM「更に闘う者達」や、重厚な生コーラスが挿入されるという、家庭用ゲームとしてきわめて異例の作りに誰もが驚愕したラスボス戦BGM「片翼の天使」の2曲は本作を代表する楽曲として今なお極めて高い人気を誇る。, 「片翼の天使」のコーラスは、不自然さをなくすよう曲構成を練りつつ、非常に高度なサウンドプログラミング技術を用いることで実現したことが植松氏へのインタビューで述べられている。今でこそゲームに生音・生歌が流れることなど当たり前だが、戦闘中に歌が流れるなど当時の水準では予想もできなかった革新的な演出であり、ゲーム機から、それも最高に盛り上がるラストバトル中に、荘厳なコーラスが流れたという事実に多くのプレイヤーが息を呑んだ。, それら以外にも数多くの名曲が存在しており、「オープニング~爆破ミッション」や「J-E-N-O-V-A」なども人気が高く、派生作品にアレンジ曲が多数登場している。, ゴールドソーサーで遊べるミニゲームはチョコボレース、闘技場、スノーボードのような非常に作り込まれたやり込み甲斐のあるものからちょっとしたミニゲームまで非常に充実している。, 報酬も豊富で、危機に瀕した世界そっちのけで来る日も来る日もミニゲームに明け暮れたプレイヤーは数知れない。, 見方によっては、FFやRPGの初心者でも世界観とシナリオに没頭し爽快なプレイが可能とも言えるが、歯ごたえがないとする意見もあり、これも賛否両論であった。, 本作は全体的に敵から獲得できる経験値が高く、敵とのエンカウント率もそこそこ高めに設定されている, このため、レベル上げを意識せずともこちらの育成が進み、リミット技の強さ等も相まって、一部ボス以外ではあまり苦戦しない。, 終盤のサブイベントで獲得できる武器・マテリアが非常に強力であり、これを集めるか否かでゲームバランスが一変する。, 各キャラの最強武器はダメージ計算式が特殊で、条件を満たすと数値上のスペックを大幅に上回るダメージを叩き出せるようになる。, 一応、最強武器は「マテリアが成長しない」という欠点を持つが、終盤にはAPを容易に大量に稼げる場所があるためプレイへの影響は少ない。, 終盤のマテリアの一部は非常に強力で、特にマテリア「れんぞくぎり」を成長させ習得できる「みだれうち」は、前作をも上回るバランスブレイカーとされる。, 普通に使っても強力なうえ、最強武器と併用すると凄まじいダメージを容易に繰り出せるため、多種多様な他マテリアの存在価値を食ってしまっている。, このため、最終決戦前にサブイベントをしっかりこなすか否かで、ラストダンジョンや最終ボスの難易度が大きく変わってしまう。, 最終ボスが弱いというより、「各サブイベント消化後のこちらの強さに見合うボスが用意されていない」と言った方が近いかもしれない。, 一応制作者もこの点を意識はしたのか、最終ボスはこちらのレベルに応じて各能力値が強化されるという仕様を持ってはいる。しかしこれも申し訳程度のものであり、体感的な強さに大差はない。, これを踏まえてか、後のインターナショナル版ではレベル99でも苦戦する強力な隠しボスが複数用意されるに至った。, 比較的序盤から攻撃、回復、防御の様々な技を習得でき、一部の技は終盤まで似た魔法の上位互換として活用可能。, そのため、技が揃ったこのマテリアさえあれば他の全魔法・召喚マテリアを縛っても十分にクリア可能と言えるほどの有用さと言え、一部マテリアのお株を奪っている。, 従来作の青魔法と違って付け替えるだけで誰でも使えるという手軽さを持ち、また本作においてAPを稼ぐ手間が不要な点も大きい。, ただし、初見プレイヤーが誰でも自然に全技習得できるわけではなく、戦闘中に一工夫しないとラーニング技を全く見せない敵も少なくない。, 以下に挙げる6つは、やろうと思えばシナリオ早期の段階で習得でき、終盤まで有用なものが多い。, 複数の「猛烈な連続攻撃」の存在が、良くも悪くも本作を象徴するバランスブレイカーとして今なお語り継がれている。, 演出も効果も非常に派手で爽快感があるとして好評を博した一方で、使うと他の技に価値がなくなるほど強力すぎるバランスブレイカーだとして否定的に捉えるプレイヤーも少なくなかった。, ただし入手には相当な時間と労力を要求され、入手した頃にはほとんどの相手にとって完全にオーバーキルとなる。そのうえ要する消費MPが莫大で演出時間も非常に長く、実戦での使い勝手が良いとは言えない。『IV』のアダマンアーマーのような、長い時間をかけた末のご褒美的な要素に近いと言える。, 一方、当時は後作のような「ダメージ限界突破」がなく1ヒット9999が一律の上限だったため、「超高威力な単発攻撃」型のリミット技では早々にダメージカンストしてしまい、連続攻撃に大きく見劣りする結果となった。, このため、最終的なキャラの強弱が「連続攻撃系リミット持ちか否か」に大きく左右されることとなった。シドとバレットは究極リミット技が連続攻撃で、クラウドと合わせ3強とされる。, 次点はティファだが、最強武器・リミット技ともにクセがあり、やや融通が利かない仕様となっている。, ユフィ・レッドXIIIは補助・回復・連続攻撃と豊富に揃っているが、Lv4技が単発攻撃なので、最終的には上記3人に劣りがち。, ケット・シーは例外的にLv2技までしか覚えないが、その効果が非常にユニークで、テクニック次第では絶大な効果を発揮する事もある。, 最も使いにくい性能のキャラが、「モンスターに変身する」という特殊なリミット技を持つヴィンセント。, ストーリー進行上必ずプレイさせられるものが多く、中には手に入るアイテムの質に関わるものも存在するため、シナリオをダレさせないスパイスとしてよいとする意見もある一方で、煩わしいと感じるプレイヤーもいた。, 特に中盤のスノーボードはそれ単独でプレイする分には面白いのだが、操作性が独特すぎるために初回プレイ時に強制された際はストレスが溜まりやすいという意見も多い。, 天野喜孝氏の降板によるキャラクターデザインの変化、作風の変化、お馴染みの通常戦闘曲イントロの廃止など、第1作から前作まで10年近く続いたお約束の多くが排除されたことから、類例に漏れず古参ファンからの一定の拒否的反応はあり、一部ファンが離れていったことは否めない。, しかしそれは方針転換により心機一転を図るシリーズ作品の宿命である。本作と、同じ制作陣による次作とで売上は右肩上がりとなったことから受け入れたファンの方が多かったことは明らかで、販売戦略として大成功をおさめたことに疑いの余地はない。, 戦闘の演出が強化された反面、1回1回の演出に要する時間が長くなったため演出中にATBゲージが満タンになる事が多くなり、ATBというシステム自体が少々形骸化した。, 一部の「てきのわざ」やアイテムはある特定のタイミングでしか入手できず、初見では非常に入手しにくい。, 「トライン」は有用な雷属性全体攻撃だが、使い手は敵は中盤のボス、再来訪できないダンジョンのザコ、そして任意加入キャラの任意イベントクリア後に戦えるボスのみ。, (難易度は低いものの)やりこみの類ではあるが、全ての「てきのわざ」に「トライン」を習得させようとすると特定のイベントを後回しにする程度の知識は必要。, アイテムも「一定時期のみ戦えるモンスターから入手」というものが多く、アイテムコンプリートの難易度はかなり高い。, ストーリー後半に行われる「ヒュージマテリア争奪戦」も「1つでも失敗すると重大な損失が出るイベント」とされる。, これも初見ではやや難しいイベントであり失敗する可能性があるが、失敗してもストーリーが進んでしまうため、後になって取り返せないことを知りその悪影響に気づいたというプレイヤーも少なくなかった。, 実際には1敗ならまだ何とかなるレベルではあるが、その負け方によっては別方面で致命的な影響が出るケースがある。, 手元に戻ってくるのは装着していたマテリアのみ。武器防具は消滅してしまうため、失いたくなければ離脱前に外しておく必要がある。, 後述の『インターナショナル for PC』以降では同メンバーの究極リミット技習得も実績対象であるため、これを達成できるタイミングも限られてくる。, 背景は一枚絵で非常に美麗だが、地面(歩ける場所)が分かり辛かったり、カメラ(視点)が引きすぎておりキャラクターが非常に小さくなってしまうマップも少なくなかった。, 風景画のようなマップでは、行けそうで行けない所があるかと思えば、全然歩けそうに見えない場所を歩けたり、意味もなく背景の遥か奥へ行けてしまったりと、どこが通れてどこが通れないのかハッキリしない場所が多かった。, カメラが引いたマップでは歩きの速度が相対的に非常に遅く感じるため、実質、×ボタンを押しながらのダッシュ移動が前提となっていた。, 梯子を登るなどのアクション操作も妙に判定がシビアで、操作可能な物なのか単なる背景なのかを誤認しやすい場所が多かった。, キャラクターの移動方向と十字キーの向きとが一致しない(縦横のボタンで斜めに移動する)場所が散見された。, 複雑な地形のマップや、画面切り替えの度に向きが変わるマップでは登ろうとしたのに降りてしまったり、進もうとしたら戻ってしまったりといった事が起きる。, バトル時のターゲット指定のカーソル操作が統一されておらず、カメラアングルに合わせて変わるため、対象をスムーズに指定できない。, 3D化によりキャラの歩幅が曖昧になったのに「北に○歩、西に○歩」といった2Dゲーム的な謎解きがある。, ただ、問題のシーンは表示が平面的な場所で行われるため方向については難しく考える必要はない。, エンディングのムービーに、任意加入のパーティメンバーであるユフィとヴィンセントが一切登場しない。, これはエンディングがプリレンダムービーであるため、2人の加入状況に沿った複数のムービーパターンを作るだけの容量の余裕もなく、仮に作ったとしてもディスクアクセスによりムービーが途中で止まれば演出的に不都合であり、仕方ない点ではある。, 裏バトルの参加条件は一般的に「アルテマウェポン所持」「『超級武神覇斬』習得済」「『Wしょうかん』交換済」の3点とされているが、2番目の項目が内部的には過剰なものとなっている。, 魔法防御の設定にバグが有り、防具の魔法防御力が機能していない。ゲーム進行上あまり影響は無いのが幸いか。, そのうち、スペイン語版はまともにプレイする事が困難なレベルに誤訳が酷いとされている。, ストーリー中盤で永久離脱してしまうあるキャラについて、当初は離脱しないもしくは復帰する展開が構想されていた模様。, 以後のイベントの中には本人がバトルメンバーにいると進まなくなる箇所が存在している。, 本作の風属性はほぼ「死に属性」である。風属性攻撃/防御ができなくても難易度的には何ら問題ないが、パーティ側には風属性の攻撃手段も防御手段もほとんど存在せずほぼ無意味な設定となってしまっている。, こちら側の風属性の攻撃手段は攻撃魔法「トルネド」のみ。終盤にサブイベントで入手するマテリアを成長させるまで使えず、また単体対象限定と使い勝手は今一つ。, こちら側の風属性の防御手段は、全属性半減効果のある防具「ザイドリッツ」のみ。ただし終盤にボスから盗むことでしか手に入らないレアアイテムで初見者は気づきにくい。, 風属性のマテリアは1つもなく、マテリア「ぞくせい」で風属性の攻撃効果・防御効果を得ることもできない。インターナショナル版以降では特定のマテリアに風属性が追加された。, 全員の装備マテリアを直接操作できる「クイック」コマンドが追加され、マテリアの管理が楽になった。, ワールドマップ以外の場所で、移動キャラの現在地を表す指マークと、出入り口や捉まるなどのアクションのあるポイントを示す▽マークのアイコンが追加された。, アルテマウェポンのレベルが60→61に変更され、てきのわざ「レベル4自爆」が効かなくなった。, 「チョコボ&モーグリ」および「テュポーン」を「ぞくせい」と組にして付けた時の属性が風属性に変更された, 「バハムート零式」のレベル飛ばしバグやエンカウントエラー等、大半のバグが修正された。, このため、大半のバグを利用した裏技は使えなくなっている。なお上述の本来永久離脱するキャラを強引に連れていく技は想定外の形でディスクを入れ替えるという手順の関係上こちらでも可能である。, 「ギルアップ」のLv1での効果が上方修正され(Lv2以上と同様の2倍に)、実質的に成長要素がなくなった。, 隣のマップへ移動する地点や、掴まって移動する場所などに目印がつきわかりやすくなった。, マジックポットがエリクサーをあげないとダメージを与えられなくなったため、AP稼ぎにはエリクサーを集める必要が追加された。, もっとも、「Wアイテム」の使い方でアイテムが消失するバグは修正されず、逆に増殖するバグが追加で発生するようになったため、このバグを知っていればエリクサー増殖で対策可能ではある。, 演出が凄すぎてPS本体が古かったりするとそこだけ処理落ちを起こす程であり、悪い時にはフリーズする事も。, インターナショナルをベースとしたパソコン移植版。以下の追加要素がある以外に変更点は無い。, 日本語の他に英語・ドイツ語・フランス語・スペイン語に対応。元々海外で販売されていたものが元になっているので、どちらかというと日本語を追加収録したと言った方が正しい。, グラフィックを高解像度に対応(実質的なHD化)。ただし画面比率はそのままなので、16:9表示にしてもサイドカットの黒枠になる。, 「ストーリーだけ楽しみたい」など、楽にプレイしたいという人向けのゲームブースター機能。, こちらは日本の公式ストアからは残念ながら購入できない(海外プレイヤーからのギフト等で貰うことは可能)ので、当然ながら日本語表示にも対応していない。, 後に配信された各スマートフォン/PS4/Xbox One/Switch移植版もこのPC版をベースとしている。, 5倍速は召喚魔法の演出の早回しなどの時間のかかる要素の改善にも使えるが、時間制限付きイベントにおけるカウントダウンも5倍速になる。, 強化は常時MAXといってもリミット技を使えばゲージを消費→即座にチャージという流れだし、ダメージを受けたり魔法でMPを消費した際にも即座に回復という流れなので「, パラメータMAXは一度やると元に戻せなくなるので、やるなら別データを作ってからが推奨される。また使うタイミングによっては闘技場の裏バトルができなくなる問題も。, 裏バトルができなくなる問題はオリジナルからあったが、その原因は条件の1つ「『超級武神覇斬』習得済」が内部的には「『超級武神覇斬』交換済」かつ「交換したアイテムを使用済で, このためサントラをゲームで使用できる形式にする方法やユーザー製作の音色修正ツールなどが出回っていたが、後のアップデートでPS版に近い音色に修正された。, ゲームブースターは3倍速、エンカウントなし、強化(HPMPリミットゲージ常時MAX、バトル開始時に戦闘不能者自動復活)の3つのみ。, パラメータMAXがなくなったのでその効果の影響で裏バトルができなくなる問題も結果的に解消されている。, スタートメニューにリメイク版のスタッフクレジットとなる「ADDITONNAL CREDITS」が追加された。, スタートメニューに「SPECIAL MOVIE」が追加。リメイクされたムービーを鑑賞できる。, PC版と同じくゲームブースターが搭載されたことによりゲームプレイの快適さが向上した。, コントローラーの関係上、アナログスティックで移動するときに3倍速が暴発する可能性がある。, 具体的には最初に剣を構え刀身の先に光が集まった際の効果音と、最後の一撃を放つ際の効果音が無くなっている。, Xbox One版のみ、初心者の館での基本操作の表示においてAとBの配置がコントローラーのレイアウトと逆に表示される。, A/B(PS4では○/×)の位置関係がXbox Oneのみ他2機種と逆である一方、メッセージはそのまま使いまわされている模様。, 2004年リリース。本編のライバルキャラクターであるタークスに焦点を当てた携帯電話用ゲーム。舞台は本編の6年前~本編直前まで。, 2018年のスクエニモバイルサービス終了まで配信していた。ガラケーアプリとしては長寿タイトルとなる。, 2005年リリース。本編の2年後を舞台とし、謎の病「星痕症候群」とそれにまつわる一連の事件を描いた映像作品。, 製作には坂口博信氏を除く主要スタッフの殆どが参加しており、ヴェネツィア国際映画祭に2年連続ノミネートされ、最終出荷数がミリオンを超える等、極めて高い評価と完成度を誇った。, 既存キャラクターの再登場や各新キャラクター、アレンジされた本編BGM、そしてそれらを違和感なく融合し構築したストーリー等、原作ファンを唸らせる内容。後の『CC FFVII』を意識したシーンも多数存在する。, 限定版『ADVENT PIECES: LIMITED』には原作(インターナショナル版)とOVA【ラストオーダー ファイナルファンタジーVII】が付属。後者はニブルヘイム事件とザックスの最期を描いた内容であり、『BC FFVII』とも少なからずリンクしている。, 2006年リリース。ヴィンセントを主人公とし、謎の集団「ディープグラウンドソルジャー」との戦いを描いたゲーム。舞台は本編の3年後。, オンラインモードを搭載し、ジャンルをFPSとする等、当時としては実験的な試みが多かったが、肝心の完成度は低い。, 2007年リリース。ザックスを主人公とし、『BC FFVII』の前後から本編直前まで、つまり「ザックスの最期」を描いたゲーム。, 『BC FFVII』との矛盾が僅かに見られるが、携帯機ならではの手軽なアクションと、その悲劇的な結末から高い売上と評価を得た。『FFVII AC』『DoC FFVII』に繋がる描写も存在する。, 2009年リリース。ブルーレイ化に伴い、DVDの性能・容量でカットされたシーンや細かな描写を追加し、台詞や音楽を再編集した『FFVII AC』の完全版。, 1080p・ドルビーTrueHD5.1chに対応し、追加シーンに『CC FFVII』の印象的なイベントを盛り込む等、完全版ならではの再編集がされている。, AC本編の登場人物であるデンゼルの過去及び後日談がOVAとして収録されており、また『, まだスクウェアの引き抜き問題に噛み付く前の飯野賢治氏が『VII』のグラフィックについて助言じみた指摘を『ゲーム批評』で行なっている。, 3DOで経験がある故の反省点も自身の込めた様な愛あるものだが、この直後に引き抜き問題が発生して途端に牙を剥いた様な状態になってしまった。, 他にはネットで当時話題になったのでは「ゴールドソーサーのD型装備」・一部キャラの台詞やイベント・雑誌コンティニューでの『VII』の評, レベルファイブのアプリゲーム『妖怪ウォッチぷにぷに』にもコラボでクラウドとセフィロスが登場している, なお、版権が複雑だったのか、BGMなどキャラクター以外の要素は最小限で済まされている。, 単品作品では完結せず分作となる事が早い段階から発表されており、第一弾となるこの作品は「BD-ROM 2枚組でミッドガル脱出まで」とされる。.

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