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ゲーム 作り方 unity 17


... // Start is called before the first frame update. 場所(この場合では”playerHand”)に出す。 名前が同じなのがあってややこしいので自分の好きな名前に変えてみてください。 今度はM4A1 PBRと検索してインポートしましょう。 って気持ちになっちゃうよね。 スポンサーリンク ゲームが実行されると一番最初に動くプログラムのこと。, どのレベルの人が読んでくれてるのかわからないので、コメントによってはそのレベルに合わせて書いてくので!, これはコメント行と言って、プログラム上でも ... 第9回では、ボールを一気に消す爆弾を作成します。また、ボールが消える時のエフェクトも一緒に作成していきます。 www.unityprogram.info, 検索窓よりStandard Assetsと検索して上記画像と 次のコードをコピー&ペーストするか同じ記述にしてください。, ⑧の先程作ったBulletスクリプトを、Hierarchy内にある②の Bulletをドラッグ&ドロップしてください。, 最後に④のThrustの値を1000にして弾の 見てない人はこちら参照↓ Unity ランゲームを作ろう⑤、スコアの実装とライフ画像の実装 3Dゲーム作り⑨ 進んだ分だけスコアを加算して、ダメージ処理でライフ画像が減… 2020-05-02 Unityの入門として2時間で作るユニティちゃんRunゲームを作成します。 基本的な操作からUnityの様々な機能までたっぷり解説します。ゲーム開発をしたことがなくてもわかるようできるだけ丁寧に記述しましたのでぜひご参考ください! www.unityprogram.info, ※本格的に3Dゲームを作っていきたい方は下記カテゴリを参考にしてください。 http:/... ってこと、あるよね。 第8回は、第7回で途中であったつながっている3つ以上の同じボールをなぞると消える処理の解説を引き続き行います。 爆弾は、スマホ系のパズルゲームでよく用いられるアイテムで、周囲のボ... unityパズルゲームの作り方講座の第4回ではタグを使った衝突判定とボール落下処理を実装しました。 パズルゲームの作り方講座の第3回ではunityスクリプトの書き方・使い方の導入を行いました。 前回の記事↓ 第4回では、大きく分けて次の2つの処理を作成していきます。 ボールを落とす位置の調整 ボール … Model→Scripts→UnityChanControlScriptWithRgidBody.csを編集します。, UnityChanControlScriptWithRgidBody.csの181行目〜190行目のOnGUI()をコメントアウトします。, この状態でもう一度実行してゲームビューを確認すると、邪魔なUIが消えていることがわかると思います。, ヒエラルキーウィンドウでMain Cameraをユニティちゃんにドラッグ&ドロップしてください。, カメラをシフトボタンなどでユニティちゃんの周囲を回転できるようにしたいなど、より詳しいカメラの動かし方を知りたい方は以下記事をご参考ください。, ゴール判定はゴールとなるオブジェクトとプレイヤーであるユニティちゃんが接触した瞬間にゴールとなるような仕様にします。, ですのでここでは一旦球体(Sphere)を作成するのみになりますが、後ほどスクリプトを使用してゴール判定を行います。, ヒエラルキーウィンドウのCreate→3D Object→Sphereを選択して球体を作成してください。, 作成したSphereの名前をインスペクターウィンドウで「Goal」に変更してください。, 次にGoalオブジェクトのSphere ColliderコンポーネントのIs Triggerをオンにします。, これによってオブジェクトが物理的には触れなくても当たり判定を行うことができるようになります。, 次にGoalオブジェクトとユニティちゃんが接触したときにゴールしたことを表示するためのテキストを事前に作成しておきます。, するとヒエラルキーウィンドウにはCanvasの子オブジェクトとしてTextが作成されます。UnityのUIは全てCanvasと呼ばれるオブジェクトの子オブジェクトとして作成されます。またEventSystemオブジェクトも作成されますが、ここではそのまま放置しておいて問題ありません。, インスペクターウィンドウの一番上のチェックマークを外しておくと非表示にすることができます。, 勘の良い方はご理解いただけたと思いますが、ゴールした瞬間にこの設定をオンにすることでゴール表示を出現させます。, スクリプトとはオブジェクトに指示を与えたり、オブジェクトの特定の数値を変更したり、様々なことを行うことができるので使いこなせるととても便利です。, ここでは記述してあるスクリプトをそのままコピーするだけで全く問題ありませんが、スクリプトの勉強を基礎部分からしっかりと行いたいという方は以下記事をご参考ください。, プロジェクトウィンドウのAssetsを選択してからCreate→Folderを選択してください。選択したら名前を「Scripts」としてください。, 今回作成するスクリプトはGoalオブジェクトにアタッチするスクリプトで、ぶつかってきたオブジェクトがプレイヤー(ユニティちゃん)だった場合にゴールしたことを表示して、画面をクリックすると再びゲームがスタートする動作を作成します。, 先ほど作成したScriptsフォルダを選択してCreate→C# Scriptを選択します。選択したら名前を「GoalManager」としてください。, 入力を間違えてしまった場合は作成したスクリプトを右クリックしてRenameを選択すれば再度名前を変更することができます。, 「GameObject」とはUnityで使われるオブジェクトそのものを指します。つまりGameObject型の変数を使うことでユニティちゃんやテキストなどのオブジェクトをスクリプト内で好きなように使用することができます。, また、GameObjectの前に「public」と記述することでUnityエディタ上からオブジェクトを登録することができます。, プロジェクトウィンドウのGoalManagerスクリプトをヒエラルキーウィンドウのGoalオブジェクトにドラッグ&ドロップしてください。, 次にユニティちゃんとテキストをスクリプトにアタッチします。先ほどアタッチしたGoalManagerコンポーネントのPlayerとTextにそれぞれunitychanとtextをドラッグ&ドロップしてください。, 以上のようにアタッチすることでそれぞれのオブジェクトをスクリプト上で操作することが可能になります。, 次に当たり判定を実装します。Unityには当たり判定を行ってくれる関数がすでに準備されているのでとても簡単に当たり判定を実装することができます。, 26行目について、「OnTriggerEnter()」はアタッチされたオブジェクト(ここではGoalオブジェクト)に接触してきたオブジェクト(ここではユニティちゃん)が「Collider other」として関数に渡されます。, この関数はオブジェクトのコライダーが「IsTrigger = True」になっていないと使用することができません。, ここで渡されたotherの名前がもしかするとユニティちゃんではない可能性があるので29行目以降の「if」文以降で念のため判定してあります。, 判定条件は「other.name == player.name」ですので渡されたコライダーの名前とあらかじめ登録しておいたユニティちゃんの名前を比較して同じだった場合のみif文の中身を実行するような仕様になっています。, もし当たった相手がユニティちゃんだった場合は一旦コンソールのログに定型文を出力する仕様になっています。, コンソールはMac「⌘+Shift+C」、Windows「Ctrl+Shift+C」でコンソールを表示できます。, 32行目の「GetComponent()」でtextオブジェクトのTextコンポーネントを取得することができます。, ここだけで理解することは難しいかもしれませんが徐々にこのような考え方を理解するようにするとゲーム開発がしやすくなると思います。, 34行目のように「GameObject型の変数.SetActive(bool)」でオブジェクトのオンオフを切り替えることができます。, 今さらですが1行目〜5行目の「using …」という文はUnity特有のクラスや関数を使用するために必要な記述でここでは決まり文句と覚えておいていただければ問題ありません。, 次に15行目の「private」で宣言されたbool型の「isGoal」はゴールしたかどうかを判定するための変数です。「private」というのは「private」とは違いそのスクリプト内でしか値を格納、参照することができません。特に外部から参照する予定のない変数は全て「private」にしておきましょう。, 次に27行目〜30行目のif文について、これは「isGoal」が「True」、つまりユニティちゃんがゴールした後で、「GetMouseButton(0)」つまり左クリックを認識したときにif文の中身が実行されます。実行されるのは「Restart()」メソッドでこれは後ほど解説します。, また、この部分は「Update()」メソッドのなかで処理されています。この「Update()」メソッドはシンプルに説明すると常に呼び出され続けるメソッドです。詳しくは公式リファレンスをご参考ください。, 49行目〜56行目の「Restart()」メソッドはシーンを再読み込みして再スタートするためのメソッドです。, SceneManagerクラスを利用することで簡単にシーンを再読み込みすることができます。ここではこのように記述すればシーンを再読み込みできることだけをご理解いただければ問題ありません。, 参考記事)現在のSceneの再読み込みをスマートなコードで書く(「ぱふの自由帳」より), 迷路ゲームの基礎部分が完成しました。ここからはどんどんゲーム要素を追加していきます。, 障害物を作成したり、時間制限をつけたり、追いかけてくる敵を作成したり…ここからはUnityの機能をもっと活用して開発を進めていきます!, 今回は2種類の障害物を作成します。1つ目は当たっても問題ない障害物。2つ目は当たるとゲームオーバーになる障害物。この2つを作成していきます。, ヒエラルキーウィンドウでPlaneを選択してXとZのScaleを「3」に変更してください。, ユニティちゃんのPositionのZを「-12.5」に、GoalオブジェクトのZの値を「12.5」に変更してください。, ヒエラルキーウィンドウのCreate→3D Object→Cubeを選択して直方体を作成してください。作成したら名前を「Wall」に変更してください。, PositionのYの値を「1」にする理由はScaleのYの値が「2」のため「0」のままだと半分Planeに埋まってしまうからです。, また、PlaneとWallの色が同じで見づらいので色を変更しましょう。色を変更するためにマテリアルと呼ばれるオブジェクトの色や質感を表現するための部品を作成します。, まずはプロジェクトウィンドウで新しく「Materials」フォルダを作成してください。, 作成したらプロジェクトウィンドウのCreate→Materialを選択してください。マテリアルを作成したら名前を「WallColor」としてください。, 色を変更します。作成したWallColorを選択してインスペクターウィンドウのAlbedoを選択してください。, 選択するとColorウィンドウが表示され好きな色に変更できますので色を選びます。ここでは青系の色にしてください。, ここで作成したマテリアルをヒエラルキーウィンドウのWallにドラッグ&ドロップすることでWallの色を変更することができます。, Scriptsフォルダに「WallController」という名前でスクリプトを作成してください。, 8行目と10行目でオブジェクトの移動速度と移動距離を定義します。「public」で宣言することでUnityエディタから変更が可能なため好きなように速度を変更することで難易度を変更することができます。, 例えばイージーモードとハードモードを選択させてそれぞれの速度を設定しておけば難易度を分けることも容易になります。, ヒエラルキーウィンドウでWallをプロジェクトウィンドウにドラッグ&ドロップすることでプレハブ化することができます。, ここではプロジェクトウィンドウに「Prefabs」フォルダを事前に作成しておいてからそこにWallのプレハブを作成しましょう。, これで簡単に動く障害物を複数作成できるようになりました。プレハブを再び使用したいときはプロジェクトウィンドウから使いたいプレハブをシーンビューにドラッグ&ドロップすることで簡単に量産することができます。, 同じオブジェクトを量産するとヒエラルキーウィンドウがごちゃごちゃになってしまい見づらくなります。そこでこの複数のオブジェクトをまとめるために空のオブジェクトを作成して複数オブジェクトを子オブジェクトにまとめることができます。, ヒエラルキーウィンドウのCreate→Create Emptyを選択してください。名前を「MovingWall」とします。, 先ほど作成したWallをMovingWallにドラッグ&ドロップして子オブジェクト化してください。, これでヒエラルキーウィンドウを整理することができますのでぜひ積極的に使用してみてください。, プレハブ化の解除はヒエラルキーウィンドウで解除したいオブジェクトを右クリックしてUnpack Prefabを選択すると解除できます。, 追加したら色がわかりづらいので新しいマテリアルを作成します。名前を「DeadWallColor」としてください。色は赤系の色で作成してください。, ここまでの操作がわからない場合がわからない場合は「当たっても大丈夫な障害物を作成する」を再度確認してください。, 次にスクリプトを変更します。WallControllerをそのまま変更してしまうと、青色のWallの挙動まで変化してしまうため新しいスクリプトを作成します。「DeadWallController」という名前のスクリプトを作成してください。, 続いて作成したスクリプトを以下のように変更してください。(WallControllerに追加した部分をハイライトしています), 基本構造はWallControllerとGoalControllerを組み合わせただけですのでご理解いただけると思います。, 43行目の「OnCollisionEnter(Collision other)」はGoalControllerとは違います。こちらはColliderのIsTriggerがオフどうしのオブジェクト、つまり物理的な接触があるオブジェクト同士の当たり判定に使用されるメソッドです。, 52行目〜55行目について、ゲームオブジェクトのコンポーネントを「GetComponent<>()」で取得して「enable」を「false」にすることで指定したコンポーネントをオフにすることができます。, これはUnityエディタ上でコンポーネントの左側にあるチェックマークを外すことと同義です。, 編集したDeadWallControllerスクリプトをDeadWallオブジェクトにアタッチして必要なオブジェクトをスクリプトにアタッチしたら以下のように動作します。, また、作成したDeadWallもプレハブ化しておくと後で簡単に使用できますのでプレハブ化しておきましょう。, TimeのRectTransformを編集します。アンカーと呼ばれる基準点を左上に設定します。, RectTransform左側にあるAnchorを選択して左上を選択してください。(以下画像参考), 「Time.deltaTime」はそのフレームにかかった時間です。よってこの時間を加算、もしくは減算することでカウント、カウントダウンを行うことができます。, floatには「ToString()」というメソッドが準備されており、桁数を指定してString型に変換することができます。, floatやStringなど、型について深く知りたいという方は以下記事をご参考ください。, このスクリプトはどのオブジェクトにアタッチしていただいても問題ありませんが、ここでは新しく空のオブジェクト「TimeManager」を作成してアタッチします。スクリプトに必要なオブジェクトはそれぞれアタッチしておきましょう。, 落下したときも時間制限と同じようにゲームオーバーになり、画面をクリックしてリスタートする仕様にします。, また、ここまで2種類のゲームオーバーになるゲーム要素を作成しましたが、ほとんど同じようなスクリプトを記述していただきました。これはコピペすればそれで良いとお考えになるかもしれませんが、仕様を変更したくなった場合に一つ一つ変更していては非常に不便です。, そこで「クラス」という考え方を利用してゲームオーバー、リスタートをする処理を一つのスクリプトに任せる仕様に変更します。, まずはこちらの処理を作成するために新しいスクリプト「RestartManager」を作成してください。, このクラスを作成しておくことで他のクラスでゲームオーバー処理を無駄に記述する必要が無くなります。, また、仕様変更のときもこのスクリプトのみを変更すれば他のスクリプトにも適用されるため効率も良くなります。, 基本的なゲームオーバー処理は先ほどと全く同じですのでピックアップしてご紹介します。, これはこのクラスで変数が宣言され、インスタンスが生成されたときにあらかじめ特定の処理を行うための記述です。, 今回のコンストラクタはプレイヤーとテキストをあらかじめ受け取っておくためのコンストラクタです。, インスタンスとコンストラクタについて詳しく理解したい方は以下記事をご参考ください。, まず「using UnityEngine.SceneManagement;」「using UnityChan;」の記述が無くなりました。理由は「UnityEngine」の「SceneManagement」のメソッドや変数をTimeManagerスクリプトで使用することがなくなったからです。, 「using」とはあらかじめ準備された特定のメソッドや変数のセットを利用するための記述であるということです。, 18行目の変数宣言でRestartManagerを利用できるようにします。ただしこれだけでは使用することができません。, 25行目のようにインスタンスを生成する必要があります。インスタンスとはわかりやすく説明すると実体そのものです。つまり、18行目で宣言した変数は実体をしまうための箱で、その実体を「new」で新しく生成しています。, また、このときにそのクラスのコンストラクタが処理されます。ここではユニティちゃんとゲームオーバーのテキストを渡すことでそれぞれのオブジェクトをRestartManagerで扱えるようにしています。, 先ほどもご紹介しましたが、クラスやインスタンスの考え方をもっと理解したい方は以下記事をご参考ください。, 他のGoalManagerスクリプトやDeadWallManagerスクリプトも同じようにRestartManagerに処理を任せることができますのでこちらも変更してみてください。, まずは落下をどのように判断するか考えます。方法は無数に存在しますが、ここではユニティちゃんのPositionのY座標が「-10」より小さくなったときにゲームオーバーにする仕様にします。, 新しいスクリプト「DropManager」を作成して以下のように変更してください。, RestartManagerスクリプトを準備していたおかげでとても楽に記述することができます。, ユニティちゃん(ゲームオブジェクト)のポジションのY座標は「ゲームオブジェクト.transform.position.y」で取得することができます。この値が「-10」を下回ったときにゲームオーバーにしています。, このスクリプトをアタッチする新しい空のオブジェクト「DropManager」を作成し、アタッチしてください。, 一見すると難しそうにみえますが、Unityには勝手に追いかけてくるAI(ナビゲーションシステム)があらかじめ準備されています。, 最初にフィールドを静的(Static)に変更します。PlaneのStaticにチェックを入れて静的に変更してください。, これを利用してステージにNavMeshと呼ばれるエージェントの移動可能範囲を生成します。, ナビゲーションウィンドウの以下赤枠①Objectを選択して、赤枠②NavigationStaticにチェックを入れてください。, 左下の「Bake」を選択するとNavMeshが生成されます。実際に生成するとシーンビューに青くNavMeshが生成されます。, 次に追いかけてくるオブジェクトを作成します。ナビゲーションシステムではこの追いかけてくるオブジェクトをエージェントと呼びます。, ヒエラルキーウィンドウのCreate→3D Object→Cylinderを作成して名前を「Enemy」としてください。また、PositionのYを0.5にしてください。このようにすることでフィールドに埋まらなくなります。, また、今回は物理的な接触ができない状態にしておきたいためCapsule ColliderコンポーネントのIsTriggerにチェックを入れておいてください。, 次にエージェントとして動けるようにNavMeshAgentをアタッチします。インスペクターウィンドウ最下部のAddComponent→Navigation→NavMeshAgentを選択してください。, このようにコンポーネントを追加したいときはAddComponentから追加することができます。, 新しいスクリプト「EnemyController」を作成し、以下のように編集してください。, このスクリプトをアタッチするための新しい空のオブジェクト「EnemyController」を作成し、アタッチしてください。, 「target」にはユニティちゃんを、「agent」にはEnemyをそれぞれUnityエディタからアタッチすれば動かすことができます。, PrefabフォルダのWallとDeadWallにNavMeshObstacleコンポーネントを追加します。, プレハブを選択するとインスペクターウィンドウに「OpenPrefab」というボタンがありますので選択するとプレハブを編集できます。, ここで編集した内容はすでにシーンビューにあるプレハブにも適用されるのでとても便利です。, アタッチしたコンポーネントのSizeをそれぞれ「1.1」に変更しておくと障害物とエージェントが触れることがなくなりますので、今回はこのように設定します。, 当たり判定はエージェント自身とユニティちゃんの接触を判定したいので新しくスクリプトを作成してEnemyにアタッチします。, 新しく「EnemyHitController」スクリプトを作成して以下のように変更してください。, 当たり判定が物理接触をしないときに使用する「OnTriggerEnter」であることに注意してください。, また、Enemyにスクリプトをアタッチしたあと、スクリプトの変数部分にエディタからユニティちゃんとテキストをアタッチすることを忘れると正常に動きませんのでご注意ください。, ここではあくまでも方法のみを記載しましたが、スピードを変更するなど、もっと詳しくナビゲーションを扱いたい方は以下記事をご参考ください。, またこのとき、ゴールしたときにEnemyオブジェクトとEnemyControllerオブジェクトをどちらも削除するか非アクティブにしないとゴール後も追従してくるのでご注意ください。, ゲーム要素を複数追加してきましたが、ここまでをご理解いただければゲームオーバーをHP形式にしたり、敵とのレース形式にすることもできます。, このようにシンプルなゲームにも色々な要素を追加できることをご理解いただければ幸いです!, ゲームやアプリは機能がシンプルでもデザインや演出がしっかりしているだけでクオリティが格段に上がります。, 難しい作業はほとんどありません。時間に余裕がある方はぜひチャレンジしてみてください!, 今回は「Starfield Skybox」というアセットをインポートして利用します。, 具体的にはクオリティを上げるためにオブジェクトをもう少し凝ったものに変更していきます。Skyboxでは宇宙を利用したのでテーマは「宇宙」で作成していきます。, まずはプロジェクトウィンドウで新しいフォルダ「Shaders」を作成してください。, プロジェクトウィンドウのCreate→Shader→StandardSurfaceShaderを選択して名前を「Glass」としてください。, Materialフォルダに新しいマテリアル「Glass」を作成します。作成したマテリアルのShaderをCustom→Glassに変更すれば作成完了です。作成したマテリアルをシーンビューのPlaneにドラッグ&ドロップすれば完了です。, また、シェーダーの知識を習得したい方は以下のサイトがとてもわかりやすいのでぜひご参考ください。, ヒエラルキーウィンドウのDirectionLightを選択します。インスペクターウィンドウのColorの色を暗くします。, ヒエラルキーウィンドウのCreate→Light→Spotlightを選択してください。, 作成したスポットライトをEnemyの子オブジェクトに設定します。すると親オブジェクトにスポットライトが追従するようになります。, 子オブジェクトに変更後、スポットライトのPositionを以下のように変更してください。, プロジェクトウィンドウのSceneフォルダにCreate→Sceneで新しく「TopMenu」シーンを作成してください。, 使用したい画像をUnityのプロジェクトウィンドウのフォルダにドラッグ&ドロップすれば画像をインポートすることができます。, インスペクターウィンドウでTextureTypeをSpriteに変更してください。, クリックしたらゲームがスタートするように「Click To Start!

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